从三个故事架构层面解析游戏设计

       以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在讨论 何谓故事之前,先明白故事的各个部分是很有益的。

  为构建起文学评论理论和游戏设计之间的桥梁,我开设了博客Critical-Gaming。我发觉,利用某些我们较为熟悉的东西(游戏邦注:比如说故事),我们可以更容易地理解游戏设 计。通过博客,我创造和定义了许多的术语,解释了为何像“优秀”之类的描述完全不准确而且起不到任何作用。我的想法在于剖析游戏设计的每个方面,这样我们就能够更清楚 哪些做法能够深化游戏设计,反过来也能让我们明白为何我们会喜欢或者不喜欢游戏的某个方面。我觉得这是种很棒的方法。所以,是时候将这种方法运用于故事中了。

  下文将剖析和比较所有类型的故事。虽然我以前提过某些建设性的基本游戏设计理论,但是我相信故事设计要简单得多。我们对故事构建的直觉应该会超出以下观点。如果要理解 故事,我们必须先理解三个主要元素:内容、执行和讲述。

  内容

  故事就是许多事件的集合。在我们探讨更深层次的含义或执行之前,我们必须关注基本细节或内容。

  场景。故事发生的地点。场景由宇宙万物、世界、国家、城镇和时间构成。

  角色。维基百科对角色的解释是:叙述性或戏剧性艺术作品中所呈现的人物。角色有各种各样的形式。现实主义并非最佳的角色呈现类型。更为重要的反倒是角色能够以与故事相 关或对故事有用的方式呈现。

  情节。维基百科对情节的解释是:用于描述组成故事的事件的文学术语,这些事件可能以某种样式相互联系,比如存在因果关系或一致关系。动作和冲突是情节中的两大类别。

  复杂性/简单性。细节产生复杂的故事。有些故事有着丰富的角色、地点和阐述所有内容的背景故事。有些故事这些元素中的某些方面格外出众。

  主题。普遍或抽象想法、信息或道德。中心思想(游戏邦注:不断出现的象征性元素)能够使主题得到发展。

  执行

  故事不仅仅是细节的集合体。无论采用线性或非线性的形式,事件呈现的方式就是故事讲述或执行。如果执行过于缓慢、过于明显、过于混乱或过快,即便最棒的故事内容也不会 产生好的结果。

  效能。花较少的精力实现较大的效果。用较少的场景、对话、地点、动作、事件来传播更多的故事内容。情节重复较少便是有效的故事讲述方式。

  条理性。可以采用极为简单和直观的故事呈现方式,风格故事并将其重新安排会让故事很难以理解。因为故事讲述是呈现叙事性事件的过程,事件发生的顺序和传播的方式决定了 故事的条理性。

  步调。短诗歌有情感波动点。短故事通常也有阐述、动作、高潮和结局等小波段。电视剧、小说和其他长篇故事通常包含有数个“波段”。简单地说,步调就是这些波段来去的快 速程度以及对剧情的影响程度。

  风格/语言。这里所说的最为明显的想法是像英语或日语之类的口头语言。但是,语言还包括会话短语、专业词汇、肢体语言、文化标志、冷笑话以及其他修饰性语言。风格的分类 很广,包括所有你认为能够对故事讲述有益的信息传播方式。

  媒介。每种媒介都有利有弊。所以,每种媒介都根据自己的优势形成特别的故事讲述方法。尽管这些方法在每种媒介中都能发挥很棒的效果,它们却无法在其他媒介中起到同等作 用。

  诗歌最著名的是其浓缩性的文字,其中每个标点符号、文字和格式都有其作用。韵律和结构能够创造出分层化的对比和并列。

  短故事擅长于呈现亮点和叙事片段。通过对某些关键时刻的选择,可以在相对紧凑的篇幅中传达出丰富的故事波段。

  小说是充满许多细节的大型作品。因为有着这么多的文字,小说可以达到诗歌和某些短故事无法实现的高度。小说中的传播会更加直接。通常来说,书写的语言善于勾起人的内省 ,因为阅读文字可以引发内心的思考。

  图片小说、漫画和连环画使用图片的结合来传递信息,并用大量的文字来弥补图片的短处。此类媒介总是能够平衡通过图片呈现和文字讲述的信息。

  戏剧和音乐剧使用大量的对话和舞台表演。富有表现力的可视故事讲述很重要。但是,解释性的文字很少使用。

  电影和戏剧相同,都专注于可视信息和对话。在视觉呈现方面,电影更具灵活性。多镜头、特殊效果和后期编辑给电影提供了更大的空间。

  电子游戏经常借助来源于其他媒介的技术。有些采用的是诗歌、短故事、小说、图片小说化的呈现、戏剧化的表演和类似电影的场景。但是,最强大的媒介来源于各种媒介优势的 相互作用。

  动态。动态故事讲述并非只存在于电子游戏中。从对冒险书籍的选择到让观众得到发泄的戏剧,动态指的是故事中的可变和互动元素。

  
  creativity(from critical-gaming)

  讲述

  虽然我们可能没有意识到,但是我们总是将故事与我们经历过的其他事情(游戏邦注:尤指其他故事)相比较来评估质量。换句话说,我们正在不断寻找原创故事。一方面我们因 熟悉的内容而感到厌烦,另一方面我们渴望得到新的内容。

  创造性。许多人对复制产品不厌其烦。好像我们对创造性的价值评价越高,我们就越贬低复制品。所有的艺术都可以被看作是对生活的反映和重组并赋予其新的含义。我们很难对 原创性只有10%的故事表示欣赏。我们对故事设计的理解更深,我们就能更好地判断出某个作品的独特性。

  系列。许多系列都是由较小的完整故事(游戏邦注:这些故事属于相同的媒介)组成的。我们很自然地以是否与系列路线相符来评估故事的质量。但是,单独考虑某个故事的度量 也非常重要。

  跨媒体。跨媒体故事讲述是个首先由大学教师Henry Jenkins提出的概念,他在自己的书籍《Convergence Culture: Where Old and New Media Collide》中用此来定义多种媒体形 式中的故事讲述。这个想法的核心是各种形式的媒体相互支持,通过为读者提供不同的视角来整体化解释文字。通常来说,这些类型的文字有着丰富的内容和艺术风格,用户需要 投入更多的资金理解整个叙事网络。从这点上看,构建跨媒体专属作品就像是在构建包含万物的宇宙。

  回响(和谐)

  回响/和谐。这可以衡量故事的不同方面(游戏邦注:上文所述故事的组成部分)相互提升的程度。比如,有个名叫“循环”的故事的主题是循环,那么就可以出现以下这些和谐形 式:未来的世界不断循环回到之前的时代里。场景是个巨大的正在旋转的空间站。角色是那些害怕重新回到他们已经逃离的生活的罪犯。角色使用飞镖作为武器来战斗。步调和场 景进程中含有日夜循环。所有这些元素都与主题很相配。

  如果某个故事都不含有上述元素,那么就不是个好故事。我们必须去除寻找那些铸就“差劲故事”细节的习惯。正如游戏设计那样,故事真正的冲击来源于所有小碎片。因为这个 过程很复杂,所以关注或把握单一细节或忽略细节只把握整体都不可行。讨论“劣质”故事的更好方式是解释故事的各个层面如何影响或摧毁其优秀品质。

  让我们从我在本博文中经常提到的例子——nes游戏《超级马里奥兄弟》开始。通常,人们认为这款游戏中没有故事,这种想法是错误的。有人声称游戏中确实存在故事,但是故事 显得很无力,根本没有给游戏玩法提供背景。认为这款游戏中的故事很无力也是不准确的。无论你是否喜欢这款游戏,最好还是在这里剖析下各个部分以及如何相互配合。

  《超级马里奥兄弟》(游戏邦注:下文简称SMB)的故事内容很直观,而且也是个相当简单的故事。游戏发生在蘑菇王国中,玩家在陆地、海洋、天空和城堡中冒险(游戏邦注:这 些是游戏的场景)。其中的马里奥、敌人和公主分别扮演着人们熟悉的英雄、对手和急待拯救的人(游戏邦注:这些是游戏的角色)。游戏主题是冒险、营救和英勇之举。故事情 节设置在动作平台之上,不断打通关卡并进入下一关,马里奥历经艰难险阻到达World 8-4。

  
  超级马里奥兄弟(from news.duowan.com)

  游戏的执行更为复杂。游戏中的文字很少,大部分内容通过视觉效果和游戏玩法来传达。所有无法操作的屏幕都是次要的,主要关注点是游戏场景。正因为其简单化,SMB不存在有 效性和连贯性的问题。毕竟,游戏中最为复杂的状况只是“我们的公主在另一个城堡里”。步调围绕8个难度逐渐增加的波段来设计。每个世界的波段分为4个关卡来呈现。然而在 这种鲁多叙事性结构中,变化程度也很大。不仅游戏中许多关卡有不同的通关方法,而且还有可以进一步改变游戏进程的弯道。某些玩家可能通过跳过游戏中多数关卡的方式在数 分钟时间内打通游戏。游戏玩家可能要花上很长的时间,因为要打通所有32个关卡。

  在这款游戏发布之时,没有其他电子游戏采用类似的做法。所以,游戏无疑具有很高的创造性。回到20世纪80年代,电子游戏故事通常是在操作指南手册中阐述。你可以自行决定 要将游戏操作手册中的故事视为游戏的一部分还是只当做产品的一部分。如果你认为故事不属于游戏的一部分,那些位于游戏外的文字就可以算作是跨媒体元

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